RAM-tunge bærbare PC'ere er rykket ind i kemilokalet, og i fritiden holder mørklægningsgardiner al dagslys ude.

12 timer om dagen sidder de foran en computer. Mindst. Og om natten er de fire unge fyre stuvet ind i to køjesenge på et værelse. En benhård prioritering i den lille kollegielejlighed, så de kan dedikere et helt værelse til 'gaming'.

Computerskærmene har overtaget det meste af pladsen på gamer-værelset.
Computerskærmene har overtaget det meste af pladsen på gamer-værelset. Foto: Mikkel Berg Pedersen
Vis mere

Og nej, det er der måske ikke mange damer i. »Men der er også kun syv piger på årgangen,« lyder svaret fra en af fyrene, 19-årige Simon Hansen, der bor på Game College i Grenå.

To køjesende er rykket ind på et værelse, så de kan dedikere et helt værelse til gaming.
To køjesende er rykket ind på et værelse, så de kan dedikere et helt værelse til gaming. Foto: Mikkel Berg Pedersen
Vis mere

I en tid, hvor voksne mennesker går på digital detox, og WHO smider 'gaming disorder' på listen over diagnoser, havde mange forældre måske hellere set deres 18-årige nede på Crazy Daisy for at drikke shots - som de selv i sin tid gjorde.

Men på Game College i Grenå har de som den første gymnasiale uddannelse i Danmark i stedet valgt at gå all in på computerspillet og bruge det som et middel til at opnå den dannelse, der ligesom på mange andre rødstensmurede gymnasier er målet. Især for den gruppe af elever, som i folkeskolen har siddet alene i hjørnet og spillet computer.

Simon Hansen bor i en studielejlighed på Game College i Grenå sammen med fem andre.
Simon Hansen bor i en studielejlighed på Game College i Grenå sammen med fem andre. Foto: Mikkel Berg Pedersen
Vis mere

I dansk analyserer de f.eks. computerspillenes virkemidler. Og i faget teknologi går eleverne selv i krig med kodning – et værktøj til at bygge ikke bare computerspil, men al den teknologi vi alle sammen storforbruger, hvad enten der skal reddes liv eller slås tid ihjel på mobilen.

Resultatet: ’Den dannede gamer’, der ikke bare kan skelne mellem gode og dårlige computerspil, men også bringe sine kompetencer - opnået i jagten på at levelle up - i spil i den virkelige verden.

Selv i kemilokalet er det de RAM-tunge bærbare computere, som stjæler fokus.
Selv i kemilokalet er det de RAM-tunge bærbare computere, som stjæler fokus. Foto: Mikkel Berg Pedersen
Vis mere

»Må vi lave et computerspil?« er det første og eneste spørgsmål i kemilokalet, hvor de netop har fået til opgave at lave en fysisk gåde eller såkaldt ’Escape Room’, som inddrager fagene matematik, kemi og fysik. »Det har I slet ikke tid til,« svarer underviseren. »Hvad så, hvis vi bruger fritiden på det?«

Det er nemlig præcis, hvad de gør. Nørderiet fortsætter efter skoletid – hvis ikke på værelserne, så i kode-værkstedet, hvor der altid er hjælp at hente fra ældre elever. For vil man være rigtig god til at kode, skal man også træne i fritiden, siger Simon Hansen, der er førsteårselev på skolen.

Simon Hansen og to kammerater går straks i gang med ideudviklingen: »Noget med eksplosioner.« »Vi skal bruge en ’makey makey'«, »hvad med en ´riddle me this´«, »eller en interaktiv Kahoot?« »Vi kan også lave ’Operation’, det der spil med organerne med en ’makey makey’«. »Men hvordan vil du f.eks. lave en lungevene som en lille figur?« »Vi kan bare ta’ en spaghetti og male den rød.«

De tre hjerner spytter ideer, som straks skitseres - ikke med blyant og papir - men med Paint og Drawpen, naturligvis.

 

I en anden bygning er de studerende på anden årgang lige nu ved at præsentere deres virtuelleEscape Rooms’ på en Expo, som afslutter skoleåret. 18-årige Noah Haakon Degn har sammen med sin gruppe designet et spil, hvor man ved hjælp af Virtuel Reality skal bøje en lysstråle til en bestemt farve og figur.

På Expo'en afprøver de studerende hinadens spil.
På Expo'en afprøver de studerende hinadens spil. Foto: Mikkel Berg Pedersen
Vis mere

»Det er så vildt, hvad computerspil kan,« siger Noah Haakon Degn, der har meget svært ved at skjule sin begejstring for de muligheder, han ser i computerspil, men som mange forældre – inklusiv hans egen mor – ikke helt forstår. Evnen til logisk tænkning, kreativitet og ikke mindst sociale kompetencer. Forskellige spil udvikler forskellige kompetencer, forklarer han.

På Expo'en er der flere studerende, som har arbejdet med at programere Virtuel Reality-spil.
På Expo'en er der flere studerende, som har arbejdet med at programere Virtuel Reality-spil. Foto: Mikkel Berg Pedersen
Vis mere

»Vi bliver sindssygt hurtige til at løse problemer. Som gamer møder du hele tiden nye udfordringer i spillet, som du skal løse, før du kan gå et level op,« siger han.

Og den superevne til problemløsning efter mere end ti års intensiv træning kan han nu overføre til både arbejdsmæssige udfordringer og produktion, men også på et personligt niveau.

 

Tilbage i kemilokalet har Simon og co. allerede koblet deres ’makey makey’ sammen med fire knapper og kodet en lille quiz med naturvidenskabelige spørgsmål, inden de går til frokost. Opgaven er løst.

»Det er bare nemmere at få gode ideer, når man har et fælles sprog,« siger den eneste pige i Simon Hansens tremandsgruppe og fortsætter forstående for alle, der i løbet af denne artikel er stødt på en del fremmedord:

»Selvom det godt kan virke lidt internt.«